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객체지향 프로그래밍 (OOP)

new 보라 2023. 7. 23. 10:09

 

객체지향 프로그래밍 (OOP)

 

 

객체들의 집합으로 프로그램의 상호작용을 표현하며

데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식

(설계에 많은 시간이 소요됨 / 처리속도가 상대적으로 느림)

 

 

 

 

추상화

  ㄴ 복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것 

 

캡슐화

  ㄴ 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것

 

상속성

  ㄴ 상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아서 재사용하거나 추가, 확정

     ( 코드 재사용, 계층 관계 생성, 유지 보수성에서 중요)

 

다형성

  ㄴ 하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법으로 동작하는 것

 

* 오버로딩 : 이름 같은 여러개 메서드 (타입과 유형은 다름)

* 오버라이딩 : 상위클래스로부터 상속 받은 메서드를 하위 클래스가 재정의

 

 

 

 

설계 원칙
SOLID

 

 

단일 책임 원칙

  ㄴ 모든 클래스는 각각 하나의 책임만

 

개방 폐쇄 원칙

  ㄴ 유지보수사항이 생기면 코드 쉽게 확장할 수 있게 하고, 수정할 때는 닫혀 있게

      (기존 코드는 변경하지 않으면서 확장은 쉽게)

 

리스코프 치환 원칙

  ㄴ 객체는 프로그램의 정확성 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함

 

인터페이스 분리 원칙

  ㄴ 하나의 인터페이스보다 구체적인 여러개의 인터페이스를 만들어야 함

 

의존 역전 원칙

  ㄴ 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 안헥 하는 원칙

 

 

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